本作在去年6月首次放出消息时就受到了各界的嗜血关注,开发它的边缘工作室(Ninja Theory)曾也推出过《DmC:鬼泣》、《地狱之刃》等游戏,张扬而《嗜血边缘》也是个性该工作室在被大名鼎鼎的微软收购以后首个推出的游戏。在消息放出的丢失的叛当月,游戏也开启了它的灵魂测试之旅,因为是偏离被微软收购的缘故,游戏测试选在了PC和XBOX这两个平台上进行。成功
如果是嗜血对本游戏没有任何概念的玩家,大致可以想象本作和暴雪的边缘《守望先锋》类似,《嗜血边缘》采用了4V4的张扬对战模式,其实在早期游戏并没有往对战的个性方面制作,而是丢失的叛想制作成一款具有完整单人战役的剧情游戏,但在被微软收购以后,灵魂游戏的偏离性质就发生了改变。可能是微软更看中游戏内在的潜质,游戏从测试版到目前的正式发售,游戏目前是没有单人战役的,但官方放出公告称将在后期补充前期所计划的单人部分,单从游戏目前的状况来说,游戏最终能否走向一个比较成功的方向还是比较不好判断。至于为什么有这样的一个疑问,大家可以看下游戏在线峰值统计。
单从PC端的玩家数量上来看,游戏的处境并不是很乐观,玩过之前测试版的朋友肯定会比较清楚原因,因为这次3月24日所放出的正式版与之前测试版之间并没有做出很大的改动。不仅是英雄数量还是其它方面,制作者并未给玩家带来任何耀眼的地方,所以就目前的玩家在线数量来说并没有让人感觉特别意外。
表现平平的一款对战游戏
在游戏界百花齐放的今天,游戏想要做到让人眼前一亮,那就难免需要在题材与玩法上进行创新。作为一款对战游戏,它是否以创新举措打开实现了突破陈旧玩法的“锦囊”呢?
游戏由于是双平台发售,所以在游戏内的操作上不知制作组为何偏向了主机平台,游戏的战斗带有锁定机制。不能说这个战斗机制有啥大问题,但如果是PC端玩家操作的话,会明显有异样感,并没有像《守望先锋》中那样的得心应手。
如果是手柄玩家,在战斗中想要锁定敌人,默认的按键则是长按“LT”键。如果想在多目标之间快速的切换则需要对游戏操作拥有一定的掌握,不然在紧张对战过程中极易因手忙脚乱错失其它技能的释放时机。作为一款以对战为主旋律的游戏,在操作上的设计一般都极为苛刻,而本作却恰恰相反,非但没能在本类游戏原有的基础上更上一层楼;未以一种更复杂或是更有深度的方式呈现。而反倒是因为兼顾双平台用户,以此设计出来的操作方式极为“不顺畅”,甚至于仔细琢磨下略显奇异。
不得否认游戏在打击感方面还是做的比较到位,被连续攻击伤害的敌人会呈现“硬直”状态,利用消耗耐力的“闪避”功能则可进行短距离的位移脱困。在此机制设定下, 玩家如果想在短时间内灵活利用好手中的“闪避”则是一个需要练习的科目,错误的闪避时机非但不利于我们玩家逃脱,还会造成我们逃生机会的浪费。
在屏幕的右下方,显示的就是玩家所选角色的“技能冷却时间”。上方百分比进度状态就是“终极技能”的充能状态,在达到100%以后就能像守望先锋中那样施展角色专属大招技能。本作中的终极技能在玩家选择人物界面的同时,还能进行更换,不同的英雄也拥有属于自己不同的招牌杀招,至于如何搭配则可完全按照玩家流派来选择。
游戏为4V4对战模式,玩法主要由地图来决定,目前版本游戏并未开放赛前的地图选择,所以玩家所能参与的模式也呈随机状态,分为“占点”和“资源抢夺”。
不管是哪种游戏模式均以围绕“对战”这个核心机制展开,单兵行动在本作中所能带来的收益非常之低,基本均以抱团作战为主,刺客型英雄则以绕后偷袭对方远程和治疗为战术核心。我们大致能看见很多模仿《守望先锋》的地方,包括对参战人数的改动,以及整个战斗区域的扩大。细看地图的布局方面本作过于空洞,虽有互动元素,实际游戏体验依旧匮乏。
游戏提供了5输出、3治疗、3坦克的可选英雄人物。由于是刚刚公测的缘故,可被选择的对象并不多,但每位英雄的特征相当明显的,并且都承接着比较重要的位置。
不管是游戏的初始界面还是人物的选择界面,无不充斥着足量的美式街头文化。这种老元素与各种新元素的交融在本作中得以传播和迸发,并在视觉上给予玩家一定的冲击。特别是针对亚洲的玩家,艳丽颜色的丰富选用,将一种思想潮流精心包装后通过游戏进行了传递,这在极大多数游戏中是不多见的。因为以往游戏只是单一的在游戏当前的文化背景下进行说演,很少将现代的激进文化元素二次加工之后代入其中,特别是在这种对战游戏领域。
游戏间的同异
不管是玩法还是对战形式,本作极易让人联想到暴雪的《守望先锋》。而俩作在核心机制的使用上面也几乎雷同,就是对“抱团”战斗的高度依赖。但“守望”在整个游戏的“兼容性”方面更能照顾玩家,具体表现在单英雄参与战斗时的容错方面。
在本作中我们几乎很难以一人之力对抗对方整支队伍,而在守望中则有麦克雷、源氏等高伤害输出英雄,而且操作得当更能秀翻全场。回头看本作在这方面则有些疲软,虽然不能否认游戏中也存有以一敌多的情景,但4V4的战斗规模很难使其发酵,这就和游戏的整体格局有关。
虽然游戏参战玩家被设定的只有8名,但游戏地图被设计的比较大。具体在细节方面和守望相比则高下立判,不但血包种类只有一种,位置分布也不够合理,这也是游戏参与玩家过少,后台收集数据匮乏所导致的原因之一。为了创新,“嗜血”在地图中融入了动态元素,例如在特定地图的特定时间会有疾驶的火车经过,而且火车与玩家会产生真是的物理碰撞,也就是触碰到火车的玩家会立刻丧命,这就让游戏充满了变数,也算是游戏的创意所在。
在常规的这类对战游戏中,角色框架往往十分固定,不同的人物从技能到对局时的伤害输出能是都是以固定的状态数值呈现,而本作在这方面就有很大的不同。改变该固有形式的机制就是“模组”功能的引入,每位角色都有专属的“模组”配件,不同的配件将对玩家的技能产生不同的效果。游戏对该功能的引入让玩家的胜利又有了新的选择,为自己游戏时的个性化人物塑造加入了更多的可能。
对于这类配件在游戏中的选择,一般比较容易在RPG游戏身上看见。例如《暗黑3》中的宝石以及各种技能天赋的选择搭配,促成了游戏极多的流派玩法,为游戏提供了相当高的可玩性。而本作作为一款对战类游戏,该类机制的加入使游戏往娱乐性的方向迈了一步。不可言说的难点就在于游戏内数据的平衡,丰富游戏内容虽是好事,但在多元化内容的添置下,游戏的平衡将不是那么的容易做到,难免在一些细枝末节上面暴露问题。目前游戏在这方面虽未有人反馈,这也只是在当前玩家数量不算多的情况下。一旦玩家参与数量符合问题暴露标准,该机制对游戏对战的影响将会呈现双面性。
也就是说“模组”的问题要么偏向于部分英雄组合过于强力,导致游戏内玩家选择偏差,大家都去玩强力的英雄。要么该机制走向“鸡肋”的方向,不能从根本上给玩家带来高度“Do It Yourself”的感受,所以说该机制的好坏目前大概率处于一种可有可无的位置。
游戏战斗的规模被划定在了8人这个数值上,这其实并没有什么问题,战斗流程的精细度也符合这个规模战斗的标准。使其符合标准的关键因素很大程度是由英雄的伤害所决定,在本作中英雄伤害均不像“守望”那样动辄大招灭队那样的残忍。所以游戏给人的感受是更加的含蓄与精致,虽表面与“守望”等游戏相似,在经过仔细的游玩感受后就可明显体验到内在的不同。
非常值得夸赞的就是游戏中的美术元素,给人一种从艳丽到喧嚣的滑梯式过程。艳丽在人物、场景、技能施展时的各种电音配乐的运用,喧嚣在于玩家操控这些美术元素去参与战斗。佐以游戏内激荡动感的街头音乐,给人反馈了一种街头争霸斗殴的感觉,让人迫不及待的想参与其中。而滑板的设计就是为了满足玩家这样的心理,一部分原因虽然是为了解决游戏内地图较大导致移动的问题,还有一部分就是能让玩家更快的直接“飞”入战场参与战斗。
遗憾的是游戏为了兼顾双平台的缘故,在操作方面做的不是特别“称手”,熟悉游戏操作以后虽可解决,但初次上手的异样感确实让人记忆犹新。包括线上玩家数量的不足,匹配时间较长,以及中途退出后无替补人员的进入,都将游戏的体验推向谷底。与其说本游戏正式公测,其实更让人觉得游戏还不够完善,至少在一些细节方面还有很大的改善空间。
整体游戏性不如《守望先锋》,美术风格虽然亮眼,但仍旧不足以让人参与到这款游戏中。
游戏中的嘻哈文化
对于“嘻哈”这个概念,我们国人其实接触的并不晚,并且很多人在游戏中都参与过,早期的《劲舞团》、《劲舞世界》等游戏中就都充斥着嘻哈文化元素。
“嘻哈”一词实为舶来品,英文“Hip-Hop”。Hip是臀部的意思,Hop指单脚跳动,我们将其联系起来就是一边扭动臀部一边跳跃舞动,这一极具画面感的文字就形象的表述了“嘻哈”的特征。在一些影视作品中我们也有见到他们的影子,国内《中国有嘻哈》就是一款主打“嘻哈”文化的节目,电视中衣着宽大的青年人,佩戴着各种夸张的饰品,进行着各种节奏感十足的说唱,以此达到情绪的宣泄以及反叛性的传达。
随着社会的发展,文化元素在全世界的大量交融与再发展,这一文化最终成为了青少年自由、青春与活力的代表。越来越多的现代人开始接纳这种文化,并将其作为释放压力、张扬个性的方式。
本作游戏中也将这种特殊的文化进行了整合,借游戏传输该文化的7大特质:反叛性、宣泄性、新异性、自由随意性、刺激性、娱乐性、个性化。
通过游戏自身虚拟中的文化特征与现实文化特质进行交叠碰撞,以此让玩家产生贴近现实又远离现实的双重感受,并在高度重叠部分享受更加强烈的反叛与宣泄。特别在本游戏是以对战的形式展开时,类似于街头PK的氛围不营自重。
游戏与现实的互相交融体现了世界各国家、民族间的共同成长与进步,以此构成的世界大家庭也越来越紧密。只有大家共同努力播下发展的种子,才能在接下去的春天中见到焕发生机的鲜花。
本文首发于今日头条:百乐游戏
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