因为年末商战刚过,好评荒1月份的仙模游戏圈子还是比较冷清的,没什么大作发售,拟器内味自然也没有哪个制作组会在新年假期中跳出来画大饼给玩家吃。鬼谷所以也就出现了这样一幕,好评荒steam销量排行榜前三的仙模有2个,前十有4个国产游戏,拟器内味颇有一股“山中无老虎,鬼谷猴子称大王”的好评荒感觉。
看到这里,仙模可能已经有代入感比较强的拟器内味朋友一声“异议阿里”直接打我脸上了,“你是鬼谷不是想说国产游戏就是猴子,欧美游戏都是好评荒老虎,你就是仙模....”,也可能有朋友已经觉得“国产游戏这是拟器内味要好起来了”。
不过我们还是得就事论事地看待这次国产游戏登榜,它们全都是带着“抢先测试体验”标签的独立游戏,至少对照着开发者的计划,它们的游戏体验都有着或多或少的缺失,和一些大作也自然没有可比性。
而今天,我想和大家来聊聊的,就是最近排行榜上第一,打着“沙盒修仙”,已经积累了2700多条评价82%好评率的《鬼谷八荒》,其实很多修仙爱好者包括我对这种小体量的独立游戏要求并不高,能让玩家感受到“修仙味儿”,就够了。
点了关注的朋友往前翻翻我的文章,肯定看到了我之前推荐过另外一款打着“修仙模拟器”名号的《觅长生》,当时我甚至给了“在个人修仙的代入感营造上无人能出其右”的高评价,尽管这类题材的小说是国内网文圈子用户最喜闻乐见的,但在游戏圈子里却并不常见,所以当时给出的这个评价有种“我没有对手自然也无敌”的偷换概念在里面。
所以今天在一些具体玩法上,我会拿《觅长生》和《鬼谷八荒》来做一些实例对比,但关于到底哪个游戏才是现在最有修仙味儿,我不准备给出结论,毕竟现在国产游戏的环境算不上“未来可期”,这个节奏我还是不带了,大家可以一起交流进步就好了。
不止是销量上榜了,能在工作日周五的下午能顺便把玩家在线榜也冲了,《鬼谷八荒》可以说是让许多社畜在双休日前夕该上班还是该摸鱼这个问题上做出了抉择。
但我想很多朋友可能还在捏人界面没正式进入修仙世界呢,大量可以自定义的角色外观,为自己设定善恶倾向,投骰子决定自己的出身和基础属性,在《鬼谷八荒》的世界里,不管是瞪谁谁怀孕的龙傲天,还是现实中自己影射的一介普通人,我们可以扮演的角色非常自由。
▲毕竟,在“哪个更大”这个问题上,就让我纠结了半个多小时
真正进入游戏后,简单却精致的中国式水墨画风之下,根据山海经的传说而改编的主线故事,竹子精、三首金乌、九尾狐,秉承着万物皆可成精的原则,《鬼谷八荒》这个世界光怪陆离,也仙气十足。
没有用等级这样数值化的系统,而是炼气、筑基、结晶、金丹、元婴等境界区分实力强弱,这很符合大多数修仙爱好者心中的修仙体系。
在山间不经意间都会触发的各种奇遇事件,必须要满足一定条件才会发生的连续任务,在苦修之外,需要自己做出抉择,也会得到不同的机遇,很多轻松诙谐玩梗的地方也总能引人会心一笑,相信很多自认为掉个崖都能收获绝世珍宝玩家,应该可以在《鬼谷八荒》中收获不少惊喜。
依托于弹幕射击的战斗系统,《鬼谷八荒》勉强也能当成一个动作游戏来玩,搭配功法、秘技、神通、身法和心法这样的主动被动技能,《鬼谷八荒》的战斗系统并没有特别高深,也不需要太过钻研,随着境界提升换功法就行了,但也能让人玩得爽快。
而相对真实的修仙者,或者说和游戏中其他人丰富的互动,是《鬼谷八荒》中提供“修仙代入感”非常重要的元素,和其他修仙者,我们有“闲谈、结义、结婚、论道”等交互选项,根据你提出的社交要求和你人物的善恶倾向、属性,结合自己的情况,修仙者们也会给出各自的反馈。
比如正道结晶期的你看上了一个魔道炼气期的修仙者的妻子,并且想强抢,换做一般人,肯定会爱惜自己的小命,把美人拱手相让,但要是这个修仙者性格设定的耿直一些,或者有情根深种的特性,那他肯定也会和你死战到底。
你也能和其他修仙者在拍卖会上较劲儿抬价,如果身上灵石实在不够但对拍卖的东西又无法放手,你大可以在拍卖会结束后从ta身上偷走或者直接杀人夺宝,如果被ta的家人/师傅/朋友发现,甚至还会被寻仇。
所以在实践修仙界弱肉强食的法则前,最好看看目标的靠山。
和不同的人进行同一种互动,获得的反馈也会各不相同,玩家的一举一动都影响着这个世界对你的看法,《鬼谷八荒》很容易就会让人忘记,和自己产生交集的这些人,只不过是系统随机生成的npc而已。
随便翻翻《鬼谷八荒》的评论区,这么多玩家总结的《鬼谷八荒》的优点肯定比我个人的要全面,不过我今天也想来泼点冷水。
大家对《鬼谷八荒》还是不要“吹爆”为好。
举个例子,你会发现,《鬼谷八荒》的筑基被分成天道、地道、人道三种境界,越高级的境界筑基难度更高,筑基之后所获得的的回报也更多,天道筑基还会让玩家更多的“逆天改命(被动技能)”机会;
▲有些“逆天改命”就看上去有些笨比了,还好游戏支持S/L
晋升金丹境界也有5种不同级别的金丹区分,同样晋升难度越高的金丹质量越好。
作为游戏主角,玩家们在花更多努力以更高的境界筑基/结丹后,确实会很有成就感。再往后的境界提升会不会也有这样的设定我就不清楚了,毕竟连制作组都还没想好,因为就算区分出了区别给了玩家新的目标,玩家实际的努力过程却算得上大同小异。
只是“找目标怪→打怪→爆材料”的循环往复而已,《鬼谷八荒》现在的境界提升都是这个套路。
对比我之前安利过,的《觅长生》,只谈提升境界的玩法,我个人觉得《觅长生》就要有意思多了。
比如从炼气期提升到筑基期之前,玩家需要服用筑基丹提升筑基成功率,而实际上筑基过程是自己和心魔的一场对战,筑基丹服用越多,心魔的HP就越少,吃6颗还能不用对战直接筑基成功。
结丹的过程就更不一样了,不但要在结丹之前做好聚顶丹、逆行经脉等前期准备,在结丹过程中,《觅长生》还用卡牌游戏凑对子的方式分别还原了三花聚顶、五气朝元、凝液成丹这三个过程,很还原修仙小说中的设定而且显得中二感十足。
对玩家来说“是自己在修仙,而不是看屏幕里的小人修仙”的能动性也很强。
所以在《鬼谷八荒》中,特别是筑基之后,我就明显产生了一种“筑基前拿着普通棍棒打普通小龙虾,筑基后拿勇者棍棒打魔鳌虾兵”的既视感,甚至不难想象,到了结丹期,我应该能用“齐天大圣之传承打深海幻鳞小龙虾王”了。
但反过来我们也可以这么想啊,大部分修仙小说不也就是这么写的吗!
尽管有人是被退婚想找回面子,有人是不小心找到了古朴小瓶踏上仙途,很多的目的都是为了长生不老,但其实大部分主角提升境界后干的事儿,只不过是参加更高级的拍卖大会,探索更古老的遗迹,打败更强的敌人的无限循环而已。
从某种意义上来说,《鬼谷八荒》这是完美还原修仙小说中的修仙体验呢,而且和RPG游戏的升级(成长)本身就能给玩家来带成就感和愉悦感一样,一旦陷进这个循环中,应该也没多少修仙爱好者可以轻易停下来。
▲游戏发售当晚,我这个平时都11点半准时睡觉的社畜肝到1点多就是个活生生的例子
《鬼谷八荒》的修仙味确实很正,但作为一款游戏来说,尚且在EA测试阶段的它依然有着不少缺点,像是数值设计的问题,需要用更新顺带着解决玩家背包设计太小了、城镇售卖商品数量太少的问题我是没想到的。
功法和门派虽然都是随机生成的,但攻击模组和特效都大同小异,门派的名字也生成的非常有野鸡感。
只不过,在游戏大框架已经搭得不错,而且制作者也公布了非常详细的更新计划前提下,作为玩家,我们只要保持乐观的态度,谨慎期待游戏品质,这就足够了。
▲或者更说人话一点
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